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[23.04.20] 게임 기획 관련 공부 (게임 기획자 조건, 게임의 형식적 요소, 영웅의 여정, 브레인스토밍, 물리적 프로토타입)

본 포스팅은 게임 기획 관련 시험 대비 및 인사이트 향상을 위한 공부 게시글입니다. 게임 디자이너 : 플레이어를 위한 대변자 - 플레이어의 관점에서 바라보고, 경험에 대해서 생각하기 (그들이 어떤 오브젝트를 주시하고, 클릭하고, 마우스 커서를 위치하는 지 관찰) -> 언제 막히고, 짜증내는지, 말하는 모든 것 -> 테스터 활용 "게임은 단방향 매체가 아니다" 플레이어가 할 경험들을 만들고 적당한 곳에 배치해서 플레이에 참여했을 때 경험을 잘 할 수 있도록 게임 기획자의 조건 - 열정 - 기술 - 의사소통 (게임과 관련된 모든 사람들과 명확하고 효과적인 의사소통 필수) / 게임은 팔아야 한다. 타협할 수 있는 능력이 중요하다 - 팀웍 (협동 작업이기에) - 좋은 프로세스 (절차) - 좋은 아이디어 (세상을..

Meting away 졸업 전시용 게임 기획 (개발중)

전체적인 기획안이나 세부 기획은 따로 포스팅하지 않고 개인 노션 및 문서에 정리했다. 5월 말 게임이 완성되면 완성본 플레이 영상과 함께 다시 찾아올 예정! (저작권은 창작꾼 븐틴이. 이동호에게 있습니다:D) 현재 작년 가을부터 이번 5월 말에 있을 졸업 전시를 위해 작품을 기획하였고 여러 번에 시행착오를 견디고, 1월부터 유니티 엔진으로 게임을 만들기 시작했다. 나의 역할은 팀장이자 메인 기획 (전체적인 기획 전부 담당)과 타이틀이나 맵 구현처럼 서브 개발을 도와주고 있다. 이렇게 매주 기획안을 수정하여 팀원들에게 제공하고, 최근에는 중간 발표를 진행해서 현재 구현 상황과 앞으로의 계획 등에 대해 발표했다. 이 게임은 3D 플랫포머 + 레이싱이 결합된 장르를 가지고 있다. 전반부와 후반부로 나뉘어져 진..

4월의 자아성찰

호기롭게 시작한 2023년, 나에겐 중요한 해이다. (안 중요한 1년이 어디있겠지만...) 졸전과 4학년, 진로 확정에 따른 취준 등 그래서 취준과 콘텐츠를 같이 임하기로 했고 대외활동도 끝나 학업과 스펙에만 몰두할 수 있을 때, "창작꾼 유니버스" 프로젝트와 취준 Level Up 계획을 구상했다. 그리고 1월, 2월, 3월이 지나 지금 4월 초에서 중순으로 가고 있는 이 순간. 중간에 번아웃이니, 의욕저하, 우울감 등 여러 부정적인 상태가 있었다고 말하지만, 어찌보면 핑계였다. 그냥 난 좀 게을렀던 것이 아닐까? 다르게 바라보면, 매번 언급하는 선택과 집중을 못해서였을까? 생각이 든다. 진짜 많은 시간을 할애해서 짠 계획들, 지금 바라보면 너무 많았다. 아무리 대외활동이니 뭐니, 좀 더 나에게 집중했다..

[2023.04.05] 카테고리 및 링크트리 수정 및 개선 그리고 게임 기획 콘텐츠

이렇게 되어 있던 카테고리를 게임과 영상, 기타 창작, 공부로 더욱 큰 카테고리화하여 나누었다. 좀 더 직관적인 분류와 "이 사람은 게임과 영상을 좋아하는 사람이구나~"라는 것을 나타내기 위함이었다. 더불어 링크트리의 순서도 바꾸었고 겜알못 가이드는 쇼츠와 틱톡으로 진행되었는데, 릴스로도 확장할 계획이다. 그리고 겜도라의 상자 콘텐츠를 삭제했다. 1. 제작 기간이 김 2. 재미가 없어져서 그런지 제작 속도가 느림 3. 추가 자료들을 AI 그림 그리기 모델을 활용하는데 제한 사항이 있음 => 이미 개발 완성된 게임을 스스로 리뷰하는 형태 + 노션과 블로그 기획 정리하는 방향으로 변경

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