본 포스팅은 게임 기획 관련 시험 대비 및 인사이트 향상을 위한 공부 게시글입니다.
게임 디자이너 : 플레이어를 위한 대변자
- 플레이어의 관점에서 바라보고, 경험에 대해서 생각하기
(그들이 어떤 오브젝트를 주시하고, 클릭하고, 마우스 커서를 위치하는 지 관찰)
-> 언제 막히고, 짜증내는지, 말하는 모든 것 -> 테스터 활용
"게임은 단방향 매체가 아니다"
플레이어가 할 경험들을 만들고 적당한 곳에 배치해서 플레이에 참여했을 때 경험을 잘 할 수 있도록
게임 기획자의 조건
- 열정
- 기술
- 의사소통 (게임과 관련된 모든 사람들과 명확하고 효과적인 의사소통 필수) / 게임은 팔아야 한다.
타협할 수 있는 능력이 중요하다
- 팀웍 (협동 작업이기에)
- 좋은 프로세스 (절차)
- 좋은 아이디어 (세상을 도전, 구조, 놀이의 관점에서 본다)
-> 관심있는 것을 시스템으로 분석
-> 객체, 행위, 관계로 잘게 분석
-> 시스템의 요소들이 어떻게 상호작용하는지 분석
-> 게임의 기초로 사용
- 좋은 플레이어 되기 (게임을 많이 해보고, 비판적으로 분석할 줄 알아야 함)
- 창의성
플레이어 중심 디자인 프로세스
- 플레이어 경험의 목표 설정
플레이어의 생각을 읽도록 노력해야 한다.
PX Goal : 게임을 플레이하는 동안 플레이어가 경험할 특정하고 측정 가능한 목표
PX 목표는 감정적 / 행동적 / 인지적 목표로 구분
ex.
감정적 목표 : 보스 배틀에서 긴장감이나 설렘, 새로운 지역 탐험에 대한 경이로움과 놀라움
행동적 목표 : 숨겨진 지역, 비밀 및 수집 아이템 제공하여 플레이어가 게임 속 세계를 탐색하도록 유인, 보상을 제공하여 플레이어가 레벨이나 모드를 재생할 수 있도록 유도
인지적 목표 : 전투나 제작과 같은 새로운 기술을 배우고 습득할 기회를 제공, 계획 및 문제 해결이 필요한 레벨을 설계하여 전략적으로 사고할 수 있도록 유도
- 프로토타입 제작과 플레이 테스팅
아이디어를 초기에 프로토타입으로 제작하고 플레이 테스트를 해야 함
물리적 프로토타입 (종이 카드 이용, 연기)
- 반복
플레이어 경험이 기준을 충족시킬 때까지 디자인, 테스트, 결과에 대한 평가를 반복하는 것
1. 브레인 스토밍 (경험 목표 설정, 게임 개념 및 게임 매커니즘 구상, 설명 작성)
2. 물리적 프로토타입 (연필, 종이 활용)
3. 프리젠테이션 (데모 아트워크, 게임 플레이 개념 문서)
4. 소프트웨어 프로토타입 (임시 그래픽 활용, 시스템별로 여러 측면에서 분리된 프로토타입 제작)
5. 디자인 문서 (게임의 모든 측면과 게임이 작동하는 방법을 개략적 기술)
6. 제작
7. 품질 관리
혁신을 위한 디자인 (독특한 게임 매커니즘 / 새로운 플레이어 등장)
다음과 같은 게임 디자인의 까다로운 문제 해결
• 스토리와 게임 플레이의 통합
• 게임 캐릭터에 대한 몰입도 향상
• 감성을 자극하는 게임플레이
• 게임과 학습과의 관계발전
게임의 형식적 요소
(플레이어, 목표, 절차, 규칙, 자원, 충돌, 경계, 결과)
(플레이어 끌어들이기, 도전, 플레이, 전제, 캐릭터, 스토리, 모든 부분의 합)
플레이어 : 플레이어는 게임을 하기 위해 자발적으로 규칙과 제약을 수용해야 함.
1) 역할 선택이 가능, 역할 종류 다양함
2) 플레이어 상호작용 패턴 (싱글, 멀티, 다중 개인, PVP, 다자간 경쟁 등)
목표 : 플레이어가 추구할 대상, 게임의 규칙안에서 달성하기 위해 노력할 대상
(전제나 이야기에 제대로 통합하면 강력한 극적 효과 발휘)
함락
• 자신은 죽지 않으면서 상대방의 중요한 것을 빼앗거나 파괴
• 전략보드게임, 액션 게임, 실시간 전략 게임
추적
• 상대편을 잡거나 잡히지 않도록 회피 (술래잡기)
경주
• 물리적 개념적 결승점에 먼저 도달 (레이싱 장르)
정렬
• 게임의 조각을 공간적 구성에 따라 정리하거나 조각을 개념적으로 정렬 (퍼즐류의 게임 / 애니팡)
구출 또는 탈출
• 정의된 유닛을 안전한 곳까지 이동 (플랫포머 장르)
금지된 행동
• 상대편이 규칙을 어기도록 유도
건축 (SLG) / 탐험 (오픈 월드, RPG) / 해결 (퍼즐, 논리, 어드벤처) / 지혜 (지식 이용)
절차 : 게임의 목표를 달성하기 위해 할 수 있는 일
(플레이어의 행동을 안내함으로써 게임 내에서만 일어날 수 있는 상호작용을 만들어 냄)
보편적 절차의 유형 (시작 동작, 진행 동작, 특수 동작, 완료 동작)
절차를 정의할 때 게임 플레이가 될 환경의 제한을 염두하기
규칙 : 게임을 구성하는 물체와 플레이어가 할 수 있는 일과 없는 일을 자세히 설명 + 다양한 상황에서 어떤 일이 일어나는 지도 명확하게 설명
(게임 개체와 플레이어에게 허용되는 동작을 정의)
- 개체와 개념을 정의
- 플레이어의 행동을 제한
- 규칙과 절차는 일종의 권위를 가짐
규칙을 어떻게 배우게 할 거인지 고려
(명확한 이해, 너무 많게 X, 제대로 전달)
규칙의 분류
- 개체와 개념을 정의
- 동작을 제한
- 효과를 결정
자원 : 게임의 목표를 달성하기 위해 플레이어에게 중요한 가치가 있는 몇 가지 개체
희소성과 유용성 -> 가치 -> 목표 달성을 위해 사용
자원을 찾고 관리하는 것이 게임에서 중요한 부분 중 하나
자원을 조합해 새로운 제품이나 아이템을 만들거나 거래 가능
충돌 : 절차와 규칙은 목표를 간단히 달성하지 못하게 하며, 멀티 플레이어 게임에서는 다른 플레이어가 목표 달성을 방해함.
(플레이어의 목표와 규칙 및 절차와의 관계는 플레이어의 행동을 안내하고 제약하면서 충돌을 제공한다)
플레이어가 게임의 규칙과 경계 내에서 목표를 달성하려고 노력하는 과정에서 발생
곧바로 목표를 달성할 수 없도록 만들기 위해 규칙, 절차 및 상황을 만듦
비효율적인 수단을 제공하여 플레이어가 기술을 발휘하도록 유도
(장애물 / 상대편 / 딜레마)
경계 : 게임의 규칙과 목표가 실제 세계가 아닌 게임 내에서만 적용됨.
감성적 요소 : 경계는 게임을 현실생활과 구분 시켜줌
결과 : 결과는 불확실해야 플레이어의 관심을 끔
플레이어 상호작용 패턴과 관련되어 최종 결과 주고가 결정됨 (PVP, 승리 패배)
게임 목표에 따라서도 결정 (점수가 목표 / 함락이 목표)
플레이어 끌어들이기 : 극적요소 활용 (도전에 의한 재미 + 감정적인 자극)
기본 극적요소 (모든 게임에 존재, 도전, 플레이)
+ 전제, 캐릭터, 스토리
도전 : 충돌은 플레이어에게 도전을 제공하고, 문제를 해결하는 동안 긴장 조성
동적이다! (게임에 익숙해질수록 달라짐)
Flow 경험의 공통점
1. 완료할 가능성이 있는 임무를 수행할 때
2. 그 일에 집중
3. 명확한 목표
4. 즉각적 feedback -> 집중
5. 일상 생활에서의 걱정과 속상한 일을 잊고 몰입
6. 자신의 행동을 통제한다고 느낀다.
(확신할 수 없는 결과가 있고 이 결과에 영향을 줄 수 있을 때 자신이 제어한다는 느낌을 받는다.)
7. 경험 중 자신을 잊는다. (자아를 보호할 겨를이 없음) 경험 뒤에는 자아의식이 강해진다.
8. 시간의 흐름을 왜곡되게 느낀다.
9. 많은 노력이 들더라도 이 경험을 하고 싶어 한다.
플레이 : 좀 더 엄격한 구조안에서 자유로운 움직임
놀이의 분류 : 경쟁 플레이 / 기회 기반 / 상상 / Vertigo play / 규칙 기반 / 자유 형식
전제 : 설정이나 은유를 사용하여 게임 수행에 의미 부여 (없으면 지루함)
캐릭터 : 플레이어를 대변하여 게임의 세계에 참여하는 역할 (극적 몰입을 위한 유용한 도구)
입체적 캐릭터(성격 변화 0) / 평면적 캐릭터
스토리 : 이야기의 질에서 전제와 차이남 (게임의 전개와 함께 진행)
-> 선택에 따른 이야기 변화
-> 다변수 서사 가능
-> 극적곡선, 갈등, 충돌
게임은 체계이며, 체계는 서로 연결되어 복잡한 전체를 구성하는 상호 연결된 요소의 집합
-> 모든 부분의 합 (게임 체계를 개별 요소 + 전체로 봐야함)
아리스토텔레스의 시학
• 플롯(구성)
• 성격
• 딕션(화법)
• 생각(주제)
• 장관
• 노래
영웅의 여정
1. 일상세계 (영웅이 모험에 들어가기 전, 평범한 일상)
2. 모험에서의 부름 (일상 세계에 있던 영웅에게 변화를 가져옴)
3. 거부 거절 싫어 으악 (변화를 대면한 영웅의 주저함)
4. 정신적 멘토와의 만남 (모험을 앞둔 영웅을 준비시키려는 지혜로운 보호자)
5. 첫 관문의 통과 (일상 세계에서 특별한 세계로의 진입)
6. 그리고 위협, 협력, 적대 (간단한 시험, 돕는 이와 적대자)
7. 동굴 가장 깊은 곳으로 진입 (가장 위험한 곳으로의 접근)
8. 시련 (위기와 고난)
9. 시련의 보상 (시련의 대가로 받는 보상)
10. 귀환의 길 (모험을 계속할 지, 돌아갈 지 선택하는 순간)
11. 부활 (이야기의 절정, 진정한 영웅이 되는 순간)
12. 능력을 가지고 귀환 (살아남은 영웅, 특별한 영웅이 되어 일상으로 귀한)
원형(Archetypes) : 역할의 예, 특성
Most Common Archetypes
• Hero (protagonist) : 주인공 히어로
• Mentor : 멘토
• Allies : 동맹
• Threshold Guardian : 가디언
• Herald : 전달자
• Shapeshifter : 변신
• Shadow : 그림자
• Trickster : 사기꾼
최상의 브레인 스토밍 습관
• 과제를 명시하라
• 비판하지 마라 (혼자, 팀)
• 방법을 다양화 하라
• 흥미로운 환경을 조성하라
• 벽에 적어라
• 많은 아이디어를 시도하라 (아이디어에 번호 기입)
• 너무 오래하지 마라
- 목록 만들기
- 아이디어 카드
- 마인드 맵
- 의식의 흐름
- 녹음
- 잘라내기
- 조사
물리적 프로토타입 (종이, 펜, 카드, 주사위 )
- 기술이 아닌 게임 플레이에 집중 가능
- 기술자가 아닌 사람도 참여 가능
- 실시간 수정 가능
- 광범위, 실험 과정 거치기 용이
- 게임이 작동하는 방법에 체계적 접근 가능
- 게임에 대한 비전 확실히 전달
• 1 기반 구축 (foundation)
- 핵심 게임 플레이를 묘사 (기본 게임 개체와 게임의 핵심 절차를 디자인)
- 게임플 플레이하면서 테스트, 가급적 규칙 확장X
• 2 구조설계(structure)
- 게임에 필수적으로 필요한 rule과 feature들을 추가
- 규칙, 승리조건, 충돌 해결, 턴 순서 등
- 특성, 새 무기, 탈 것 등의 게임을 풍요롭게 하는 속성
• 3. 형식적 세부 요소(formal detail)
- 필요한 규칙과 절차를 체계에 추가해 완전하게 동작하는 게임
- 플레이테스트 기반
- 다수의 특성 아이디어를 작고 중요하게 압축
• 4. 개선 (refinement)
- 프로토타입 플레이 가능
- 반복 규칙과 특성들을 개선
Mechanics의 다섯가지 타입
• Physics (물리 법칙 정의)
• Internal economy (게임 요소를 모으고, 사용하고 교환, 자원을 다룸)
• Progression mechanisms (가는 길을 막거나 허용하는 오브젝트, 열쇠, 퍼즐 등)
• Tactical maneuvering (공격이나 방어를 위해 맵에 게임 유닛 배치, 어떤 물건을 어디에 놓을지 (체스, 바둑))
• Social interaction (선물, 사람 초대할 때의 보상, RPG에서의 역할에 관한 규칙, 전략 게임에서의 연합 혹은 연합을 깰 때의 규칙)
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