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공부/Unreal Engine 11

언리얼 엔진으로 FPS 게임을 만들면서, 배운 점들 정리

취미로 언리얼(Unreal as a hobby)초보자의 시선에서 게임개발을 위한 언리얼엔진 입문을 도와드리겠습니다!! 채널을 구독하시고 아래 네이버카페에서 영상과 관련된 그리고 언리얼엔진에 관한 정보를 확인해보세요! 질문 대환www.youtube.com위 분의 강의를 보며 차근차근 시작했습니다.TPS / FPS 강의를 보면서 진행하다가 메모하면 좋을 내용이나 외우면 좋을 것들을 정리하고자 작성합니다. 기본, 설정F2를 눌러 '이름 변경'이 가능 WASD 이동 설정- 입력 액션을 만든 후, 입력 매핑 컨텍스트에서 설정 (키보드나 마우스 key를 활용하는 무언가를 할 때 선행되어야 함)(값 타입 지정 또한 잘해주어야 함)부정 : (0, 1) -> (0,-1)스위즐 입력 축 값 : x,y 변환 (1, 0) -..

[24.09.05] 언리얼 엔진5 HUD, 위젯 기초 및 활용 등

언리얼 엔진에서 HUD, 즉 전면에 표시되는 UI를 만들 수 있도록 준비된 것을 위젯이라 칭함위젯 또한 위젯 블루프린트를 활용하여 구현=> 전용 UI 디자인 툴이 있어 프로그래밍 없이도 UI 작성이 가능하다고 함 콘텐츠 드로어 -> 추가 -> 유저 인터페이스 -> 위젯 블루프린트 현재 가운데 위치한 부분은 마우스로 UI를 디자인하는 공간인 '디자이너'라고 함. (그래프와 디자이너 총 2개의 모드가 있음) 위 팔레트에서 UI를 위한 부품들이 모여 있음 마치 예전에 윈도우폼과 비슷하기도 하면서, 피그마와도 비슷.위처럼 원하는 형태로 UI 표시 가능.캔버스 패널 : 다양한 UI 부품을 배치하는 기초가 됨 [만든 위젯 적용하기]레벨 블루프린트 창 열어서 활용. 위젯 관련 노드 추가.Class : 생성할 위젯의 ..

[24.09.04] 언리얼5 블루프린트 기초 연습 (마우스, 키보드 제어, 텍스트 표시 등)

언리얼 엔진에서 제공하는 프로그래밍 시스템을 블루프린트로 칭함.=> 비주얼 언어. 예제로 사용할 스피어의 디테일 창, 모빌리티를 무버블로 변경해야 블루프린트로 스피어 제어 가능 [레벨 블루프린트] => 레벨에 통합된 블루프린트 => 레벨이 시작될 때 발생하는 BeginPlay 이벤트 노드 (실행 핀을 가지고 있음) 실행 핀은 실행 핀끼리만 연결할 수 있음, 입출력 항목을 나타내는 것이 아닌 처리 순서를 나타냄.연결 시, 왼쪽부터 차례대로 실행됨. String : 자유롭게 변경 가능 Text : 변경 불가  // 상단에 메시지 출력 시키기 (Print String) Add Comment로 이렇게 구역 설정 및 그룹화처럼 진행 가능노드를 그룹화하여 정리 또한 가능 중단점 추가 : 디버깅을 위해 잠시 멈추는 ..

[24.09.02] 언리얼5 공부 (캐릭터와 애니메이션)

애니메이션으로 활용할 캐릭터 생성보이지 않는다면, 스켈레탈 메시를 설정해주어야 함.스켈레탈 메시를 설정하기 전, 콘텐츠 드로어 세팅 -> 엔진 콘텐츠 표시를 선행해주어야 함. 샘플 설정 완료. 디테일 창, 애니메이션에서 애니메이션 모드를 위와 같이 변경 필요 이제 추가가 완료되면, 지난 시간에 공부했던 시퀸서 기능을 활용하여 애니메이션 조절이 가능해짐.타임라인을 조정해서 2개의 애니메이션을 순차적으로 진행 가능. [블루프린트 활용 방안]애니메이션 실행에 관환 규칙 설정하는 것애니메이션 모드 변경 필요콘텐츠 드로어를 열어 애니메이션 블루프린트 추가 이벤트 그래프 : 다양한 조작이나 동작에 따라 발생하는 이벤트 처리AnimGraph : 구체적인 애니메이션 처리를 작성하는 그래프 -> 최종 애니메이션 포즈라는..

[24.08.29] 언리얼 엔진5 애니메이션과 시퀸서 기본 (Unreal Engine)

(메모용, 예제 정리용, 나 공부했어요 알림용) 시퀸서 : 액터를 움직이는 애니메이션을 만들 때 사용, 애니메이션 데이터를 생성하고 이를 기반으로 액터를 조작함. (타임라인과 커브 활용) 준비 작업 시퀸서 에디터레벨 시퀸서 추가  추가 -> 액터를 시퀸서 -> Cube 마치 애프터이펙트를 다루는 느낌???? 익숙한 그 향기.하지만, 커브 추가는 셀프. 영상 편집 툴과 다르게 클릭으로 키프레임이 되는 느낌은 아닌 듯 시퀸서 액터의 디테일 패널자동 재생 : 레벨 시작 시 자동 재생루프 : 반복 재생 (루프 않음, 무한 루프, 정확한 루프 중 선택)재생 속도 : 재생 속도 조절시작 오프셋 : 애니메이션 시작 위치 조절무작위 시작 시간 : 시작 시점을 무작위로 설정상태 복원 : 정지 시 액터의 상태를 복원할지 ..

[24.08.27] 언리얼5 랜드스케이프 (기본, 스컬프팅, 페인트)

랜드스케이프 : 지형 3D 모델을 만드는 전용 도구 (마치 유니티의 Terrain) 파일 -> 새 레벨 -> 템플릿 설정Open World : 지면, 하늘, 안개 등 기본 요소 준비됨Basic : 유일한 평면을 가진 템플릿, 하늘, 조명 등 기본 부품이 준비됨빈 오픈 월드 / 빈 레벨 : 비어있는 템플릿 Basic 클릭하여 생성 상단 툴바, 선택 모드 -> 랜드스케이프모드 설정관리 : 초기 상태, 새로 만들거나 기존 꺼 편집 혹은 삭제하기 위한 모드스컬프팅 : 지형을 만들기 위한 모드페인트 : 머터리얼을 그리기 위한 모드 머티리얼 미리 준비 후 랜드 스케이프 창에 넣기 위치/회전/스케일 설정 가능섹션 크기 : 섹션은 쿼드라는 구획을 가로 및 세로 방향으로 나열한 것, 기본 값은 63x63컴포넌트별 섹션 ..

[24.08.26] 언리얼5 나이아가라 시스템, 이미터 설정, 타임라인, 모듈 적용

나이아가라 : 언리얼5에서 사용되는 비주얼 이펙트 시스템나이아가라 구성 부품- 파티클 : 시각 효과에서 사용되는 부품- 이미터 : 파티클을 필요에 따라 정해진 수만큼 지정된 방향으로 지정된 시간으로 방출하는 것- 시스템 : 사용할 이미터들을 모아서 관리-> 파티클은 이미터라는 부품 안에서 설정해 사용    시스템 개요 패널에서, 스택 형태로 구성되어 있는 임의의 것을 더블 클릭하며 우측 사진처럼 '스크래치 패드'가 나옴.시스템 개요에서 항목을 선택하고, 선택 패널에서 세부적인 설정을 하는 것    타임라인 창 존재, 타임라인의 흐름에 따라 프리뷰 창에 있는 파티클이 움직임 커브 : 파티클 방출에 관한 값의 변화를 그래프를 나타냄-> 동영상 편집 툴과 비슷하게 사용될 듯 시스템 개요 패널시스템 개요 패널에..

[24.08.20] 머티리얼 세부 설정 (밝기, 금속, 투명도, 그라데이션, 텍스처 등)

Metallic 설정 : 액터에 금속 질감 속성을 추가금속이 아닌 경우 '0', 금속으로 표현하고 싶은 경우 '1.0'실숫값 노드(Constant)를 준비, 연결하여 설정 가능 러프니스 설정 : 표면의 거침 정도를 표현0.1로 표현하니 반짝반짝해짐 이미시브 컬러 : 액터를 발광체로 만들고 싶을 때 사용핑크색 빛을 발산하는 발광체가 됨 이미시브 컬러 밝기 조절Multiply 노드 활용하여 진행, Constant 노드를 활용해 밝기 조정 가능 오파시티로 투명도 조절먼저, 블랜드 모드를 Translicent로 설정해야 함 조정 완료~ 그라데이션 설정팔레트에서 [TextureCoordinate] 활용 => UV 텍스처 좌표를 출력하는 노드UV 좌표를 억지로 베이스 컬러에 연결해서 만든 것, 그라데이션을 세밀하게..

[24.08.18] 머티리얼 추가, 에디터 창 오픈 (Unreal Engine, 언리얼 엔진)

머티리얼 : 물체의 표면을 다루는 에셋=> 색상, 굴곡, 무늬, 빛의 반사 등을 표현하고 이들을 관리=> 재사용 가능=> 콘텐츠 드로어에서 머터리얼 추가 가능  만든 머티리얼 클릭 시, 머티리얼 에디터 창 오픈 머티리얼 에디터의 뷰포트와 디테일 창은 좌측에 위치뷰포트는 따로 조작할 필요없이 확인용의 역할 (프리뷰)디테일은 머티리얼에 대한 세부적인 설정이 가능 그래프 패널머티리얼의 실질적인 편집 화면 -> 노드를 연결하는 작업장=> 결과 노드의 역할을 함 (마지막 노드) 팔레트에디터 우측에 위치한 사이드 패널노드 목록을 정리 및 분류한 것이며, 원하는 노드를 드래그 앤 드롭하여 배치 가능 (에디터 창 빈 곳에서 마우스 우측 클릭으로 호출하여 사용 가능) 색상 표시1. Constant4Vector 추가 (R..

[24.08.15] 언리얼 엔진, 레벨과 액터

(앗 노트북에는 언리얼 엔진이 없으므로(?), 책에서 이해한 요소들을 가볍게 정리하고 이후 집에서 컴퓨터로 엔진 스크린샷을 넣도록 할게요...) (모든 내용을 정리하지 않습니다, 메모용으로 작성된 글입니다) 레벨에 배치되는 오브젝트 : '액터'액터 -> 3D 모델, 라이트, 카메라 등 레벨에 배치되는 모든 것을 지칭 가능 셰이프 (스태틱 메시)입체적인 도형을 나타내는 것 : 메시-> 정적으로 변화하지 않는 메시 : 스태틱 메시 -> 스태틱 메시를 사용해 입체 도형을 나타내는 액터 : 스태틱 메시 액터-> 편의상 : 셰이프 액터 셰이프 액터를 레벨에 배치하면 아웃라이너 아래에 디테일 패널에 액터의 상세 정보가 표시 배치한 액터는 (인스턴스)가 붙은 채로 표현, 큐브 안에는 StaticMesh-Compone..

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