(앗 노트북에는 언리얼 엔진이 없으므로(?), 책에서 이해한 요소들을 가볍게 정리하고 이후 집에서 컴퓨터로 엔진 스크린샷을 넣도록 할게요...)
(모든 내용을 정리하지 않습니다, 메모용으로 작성된 글입니다)
레벨에 배치되는 오브젝트 : '액터'
액터 -> 3D 모델, 라이트, 카메라 등 레벨에 배치되는 모든 것을 지칭 가능
셰이프 (스태틱 메시)
입체적인 도형을 나타내는 것 : 메시
-> 정적으로 변화하지 않는 메시 : 스태틱 메시
-> 스태틱 메시를 사용해 입체 도형을 나타내는 액터 : 스태틱 메시 액터
-> 편의상 : 셰이프 액터
셰이프 액터를 레벨에 배치하면 아웃라이너 아래에 디테일 패널에 액터의 상세 정보가 표시
배치한 액터는 (인스턴스)가 붙은 채로 표현, 큐브 안에는 StaticMesh-Component가 포함
디테일 패널의 표시 전환
일반 : 액터의 기본적인 설정 (크기, 방향)
액터 : 액터의 움직임 관련 설정
LOD : 레벨 디테일 관련 설정
피직스 : 물리 엔진
렌더링 : 렌더링 관련 설정
전체 : 위 설정 한 번에 표시
유니티의 부모 프리팹, 자식 프리팹 관계처럼 디테일 패널에서 [+추가] 및 설정 가능
스태틱 메시로 전환
[셰이프 메시(인스턴스)] 클릭 -> 액터 메뉴 -> 스태틱 메시로 변환
유니티 내에서 프리팹으로 저장하는 느낌
=> 콘텐츠 드로어(콘텐츠 브라우저를 호출하는 드로어 UI)에서 확인 가능
레벨에 배치한 스태틱 메시 하나를 재편집할 경우, 유니티의 프리팹처럼 모든 레벨에 적용됨
(Unpack 같은 개념도 있을텐데, 확인 필요)
SampleCubeMesh 에디터 창 내 머터리얼 슬롯에서 머터리얼 설정 가능
//
라이트
라이트가 있어야 배치된 여러 액터를 확인할 수 있음
아웃라이너 내 Lights 폴더에 [Sky Right]와 [Light Source]가 기본적으로 준비되어 있음
라이트 종류
디렉셔널 라이트 : 정해진 방향으로 빛을 쭈악 (방향과 밝기 조절 가능)
스카이 라이트 : 위치, 크기, 방향 상관없이 빛을 고루 보냄 (환경광 느낌, 강도 스케일 설정으로 빛의 총량을 증가시킬 수 있음)
포인트 라이트 : 한 지점에서 사방으로 고르게 빛을 방출 (조명같은 거 구현할 때 사용, 빛 도달 범위 변경 가능{어테뉴이에이션 반경})
스포트 라이트 : 특정 지점에서 정해진 범위 내로만 빛을 방출 (원뿔 형태의 선분으로 표현, 내부 원뿔 - 외부 원뿔 각도 지정 가능)
- 내부 원뿔 각도 : 빛이 감쇠하지 않고 균일하게 조사되는 범위
- 외부 원뿔 각도 : 빛이 도달하는 범위 지정
카메라
상단 툴바 -> +아이콘 -> 액터 배치 패널 -> 카메라 액터 찾아서 배치 가능
디테일 패널 -> 카메라 세팅 -> 필드 오브 뷰가 화각
플레이 중 툴바 표시
ESC를 눌러 마우스 조작 상태로 진입
플레이어 스타트 설정
아웃라이너 패널 -> Player Start 클릭
그러면 뷰포트에 캡슐 모양의 Player Start 액터가 표시됨
플레이 설정 메뉴에서 추가 설정 가능
- 현재 카메라 위치에서 게임이 시작되게 하거나
- 배치한 플레이어 스타트 액터에서 시작되게 하거나
카메라 시점 변경
카메라 액터 클릭 -> 디테일 패널 -< 자동 플레이어 활성화 섹션 활용
BP_Sky_Sphere 설정
하늘을 그릴 때 사용
세부 설정
Sun Brightness : 태양 밝기
Cloud Speed : 구름 속도
Cloud Opacity : 구름의 양 (투명도)
포그 설정
안개, 대기 중의 빛의 난반사나 불투명도 같은 디테일 작업
[애트머스피어 섹션]
-> 대기와 관련된 설정, 대기의 두께, 난반사 설정 가능
아트 디렉션 -> 대기 원근 뷰 디스턴스 스케일 : 대기의 원근감 조절
애트머스피어 - 레일리 -> 레일리 스케터링 : 레일리 산란 계수 설정 (하늘 색 설정)
애트머스피어 - 미애 -> 미애 스캐터링, 미애 스캐터링 스케일 -> 태양 빛의 색상이 대기에 영향을 끼치는 정도
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