Metallic 설정 : 액터에 금속 질감 속성을 추가
금속이 아닌 경우 '0', 금속으로 표현하고 싶은 경우 '1.0'
실숫값 노드(Constant)를 준비, 연결하여 설정 가능
러프니스 설정 : 표면의 거침 정도를 표현
0.1로 표현하니 반짝반짝해짐
이미시브 컬러 : 액터를 발광체로 만들고 싶을 때 사용
핑크색 빛을 발산하는 발광체가 됨
이미시브 컬러 밝기 조절
Multiply 노드 활용하여 진행, Constant 노드를 활용해 밝기 조정 가능
오파시티로 투명도 조절
먼저, 블랜드 모드를 Translicent로 설정해야 함
조정 완료~
그라데이션 설정
팔레트에서 [TextureCoordinate] 활용 => UV 텍스처 좌표를 출력하는 노드
UV 좌표를 억지로 베이스 컬러에 연결해서 만든 것, 그라데이션을 세밀하게 조정할 수 없음
LinearGradient : UV 좌표 데이터를 U와 V로 추출
MakeFloat4 : 실숫값 4개를 하나로 묶음
가로세로 그라데이션
DiamondGradient 활용, Falloff(s)은 그라데이션의 변화 정도를 나타냄
원형 그라데이션
RadialGradientExponential 활용
UVs : UV 좌표 데이터 활용
CenterPosition : 원의 중심 위치 설정
Radius : 그라데이션이 표시되는 원의 반경
Density : 그라데이션 농도
Invert Density : 농도 반전
머티리얼에 텍스처 활용
콘텐츠 드로어에 기본 제공되는 텍스처들이 존재
머티리얼 에디터 창에 드래그 앤 드롭 시 위와 같이 노드가 생성, 연결하면 적용됨
텍스처 노드의 디테일 값 설정
밉 값 모드 : 노이즈 적용
샘플러 소스 : 각종 필터 설정
밉 바이어스 자동 보기 : 밉맵이라는 텍스처를 보관할 데이터 자동 설정
상수 좌표 : 코디네이트가 사용되지 않는 경우에 사용할 상수
상수 밉 값 : 밉 값 모드가 사용되지 않는 경우에 사용할 상수
텍스처 : 사용할 텍스처
샘플러 타입 : 샘플러 유형, 보통 color 지정
디폴트 메시페인트 텍스처 여부 : 메시페인트 모드가 기본 사용
배율 설정
텍스처코디네이터의 U, V 타일링 활용
포토샵처럼 마스크 설정 가능
블렌드 모드 : Masked 하고 진행
표면 굴곡 설정
[Normal] 노멀 맵 입력 -> 표면 굴곡 표현
[픽셀 뎁스 오프셋] 텍스처의 각 픽셀을 화면 안쪽 방향으로 이동 시킴 -> 깊이를 나타내는 텍스처 활용 시, 패턴에 굴곡을 넣음
BumpOffset 노드 추가하여 활용 가능
-> 시차 매핑이라고 함
Coordinate : 텍스처의 좌표를 나타냄
Height : 굴곡의 높이를 나타내는 텍스처 지정
HighRatioInput : 굴곡의 비율
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