공부/Unreal Engine

[24.08.20] 머티리얼 세부 설정 (밝기, 금속, 투명도, 그라데이션, 텍스처 등)

창작꾼 븐틴이 2024. 8. 20. 11:27
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Metallic 설정 : 액터에 금속 질감 속성을 추가

금속이 아닌 경우 '0', 금속으로 표현하고 싶은 경우 '1.0'

실숫값 노드(Constant)를 준비, 연결하여 설정 가능

 

러프니스 설정 : 표면의 거침 정도를 표현

0.1로 표현하니 반짝반짝해짐

 

이미시브 컬러 : 액터를 발광체로 만들고 싶을 때 사용

핑크색 빛을 발산하는 발광체가 됨

 

이미시브 컬러 밝기 조절

Multiply 노드 활용하여 진행, Constant 노드를 활용해 밝기 조정 가능

 

오파시티로 투명도 조절

먼저, 블랜드 모드를 Translicent로 설정해야 함

 

조정 완료~

 

그라데이션 설정

팔레트에서 [TextureCoordinate] 활용 => UV 텍스처 좌표를 출력하는 노드

UV 좌표를 억지로 베이스 컬러에 연결해서 만든 것, 그라데이션을 세밀하게 조정할 수 없음

 

LinearGradient : UV 좌표 데이터를 U와 V로 추출

MakeFloat4 : 실숫값 4개를 하나로 묶음

위에서 아래로, RGBA

 

가로세로 그라데이션 

DiamondGradient 활용, Falloff(s)은 그라데이션의 변화 정도를 나타냄

 

 

원형 그라데이션

RadialGradientExponential 활용

UVs : UV 좌표 데이터 활용

CenterPosition : 원의 중심 위치 설정

Radius : 그라데이션이 표시되는 원의 반경 

Density : 그라데이션 농도

Invert Density : 농도 반전

 

머티리얼에 텍스처 활용

콘텐츠 드로어에 기본 제공되는 텍스처들이 존재

머티리얼 에디터 창에 드래그 앤 드롭 시 위와 같이 노드가 생성, 연결하면 적용됨

 

텍스처 노드의 디테일 값 설정

밉 값 모드 : 노이즈 적용

샘플러 소스 : 각종 필터 설정

밉 바이어스 자동 보기 : 밉맵이라는 텍스처를 보관할 데이터 자동 설정

상수 좌표 : 코디네이트가 사용되지 않는 경우에 사용할 상수

상수 밉 값 : 밉 값 모드가 사용되지 않는 경우에 사용할 상수

텍스처 : 사용할 텍스처

샘플러 타입 : 샘플러 유형, 보통 color 지정

디폴트 메시페인트 텍스처 여부 : 메시페인트 모드가 기본 사용

 

배율 설정

텍스처코디네이터의 U, V 타일링 활용

 

포토샵처럼 마스크 설정 가능

블렌드 모드 : Masked 하고 진행

 

표면 굴곡 설정

[Normal] 노멀 맵 입력 -> 표면 굴곡 표현

[픽셀 뎁스 오프셋] 텍스처의 각 픽셀을 화면 안쪽 방향으로 이동 시킴 -> 깊이를 나타내는 텍스처 활용 시,  패턴에 굴곡을 넣음

 

BumpOffset 노드 추가하여 활용 가능 

-> 시차 매핑이라고 함

Coordinate : 텍스처의 좌표를 나타냄

Height : 굴곡의 높이를 나타내는 텍스처 지정

HighRatioInput : 굴곡의 비율

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