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전체 글 457

[더 나은 이야기 026] 다리 달린 오뚝이

창작일 : 2024.10.28 다리 달린 오뚝이다리 달린 오뚝이 저의 오뚝이는 다리가 있습니다 넘어지면 일어나는 것도 모자라 앞으로 나아가려 하죠 저의 오뚝이는 다리가 있습니다 자연스레 일어나는 다른 오뚝이에 비해 발을 딛고 힘겹게 일어나 다시 걷죠 저의 오뚝이는 다리가 있습니다 넘어질 이유가 없는 날에도 혼자 주저앉게 되죠 저의 오뚝이는 다리가 있습니다 다리를 이용해 누구보다 앞서가려 하지만 편하게 일어서는 다른 오뚝이를 부러워해요 저의 오뚝이는 다리가 있습니다 그런데 다리가 달린 오뚝이를 우리가 오뚝이라 부를 수 있을까요 이 다리 달린 오뚝이는 다른 오뚝이가 축복이라 여기는 자신의 다리를 가끔 불행의 원인으로 뽑네요  (이 글의 저작권은 '창작꾼 븐틴이'에게 있습니다)추가 되는 이야기항상 오뚝이처럼 ..

디지털이 된 글이 잠시 멈출 때

요즘 너무 바쁘기도 하고,회사, 동아리, 스터디 등을 하게 되면서 글에 대한 우선순위가 낮아졌습니다. 그래서 나중에 다시 해야지하면서, 잠시 미루게 되었는데... 결국 종료가 되었네요.종료가 된 것도, 몇 주 전에 알았는데 바빠서 이런 글을 쓸 시간도 없었네요.뭐 변명이겠지만...좀 마음이 아프네요.(그렇게 열심히는 안했지만요) 일단 지금까지 업로드한 글들 다시 글카이빙하고자 합니다.이 블로그에도 다시 조금씩 올려볼까 생각 중이고,원래대로 공책, 한글 문서로 혼자만의 일기장으로 다시 나아갈 거 같기도 하고.. 정립이 1도 안되고 있네요. // 그래도 제가 제일 잘하는 건..다시 도전하는 것이랑계획을 다시 하고 실천하는 것이죠... 글쟁이는 다시 돌아오겠습니다(인스타 글쟁이는 시작도 전에 끝났네.)

언리얼 엔진으로 FPS 게임을 만들면서, 배운 점들 정리

취미로 언리얼(Unreal as a hobby)초보자의 시선에서 게임개발을 위한 언리얼엔진 입문을 도와드리겠습니다!! 채널을 구독하시고 아래 네이버카페에서 영상과 관련된 그리고 언리얼엔진에 관한 정보를 확인해보세요! 질문 대환www.youtube.com위 분의 강의를 보며 차근차근 시작했습니다.TPS / FPS 강의를 보면서 진행하다가 메모하면 좋을 내용이나 외우면 좋을 것들을 정리하고자 작성합니다. 기본, 설정F2를 눌러 '이름 변경'이 가능 WASD 이동 설정- 입력 액션을 만든 후, 입력 매핑 컨텍스트에서 설정 (키보드나 마우스 key를 활용하는 무언가를 할 때 선행되어야 함)(값 타입 지정 또한 잘해주어야 함)부정 : (0, 1) -> (0,-1)스위즐 입력 축 값 : x,y 변환 (1, 0) -..

[24.09.05] 언리얼 엔진5 HUD, 위젯 기초 및 활용 등

언리얼 엔진에서 HUD, 즉 전면에 표시되는 UI를 만들 수 있도록 준비된 것을 위젯이라 칭함위젯 또한 위젯 블루프린트를 활용하여 구현=> 전용 UI 디자인 툴이 있어 프로그래밍 없이도 UI 작성이 가능하다고 함 콘텐츠 드로어 -> 추가 -> 유저 인터페이스 -> 위젯 블루프린트 현재 가운데 위치한 부분은 마우스로 UI를 디자인하는 공간인 '디자이너'라고 함. (그래프와 디자이너 총 2개의 모드가 있음) 위 팔레트에서 UI를 위한 부품들이 모여 있음 마치 예전에 윈도우폼과 비슷하기도 하면서, 피그마와도 비슷.위처럼 원하는 형태로 UI 표시 가능.캔버스 패널 : 다양한 UI 부품을 배치하는 기초가 됨 [만든 위젯 적용하기]레벨 블루프린트 창 열어서 활용. 위젯 관련 노드 추가.Class : 생성할 위젯의 ..

[24.09.04] 언리얼5 블루프린트 기초 연습 (마우스, 키보드 제어, 텍스트 표시 등)

언리얼 엔진에서 제공하는 프로그래밍 시스템을 블루프린트로 칭함.=> 비주얼 언어. 예제로 사용할 스피어의 디테일 창, 모빌리티를 무버블로 변경해야 블루프린트로 스피어 제어 가능 [레벨 블루프린트] => 레벨에 통합된 블루프린트 => 레벨이 시작될 때 발생하는 BeginPlay 이벤트 노드 (실행 핀을 가지고 있음) 실행 핀은 실행 핀끼리만 연결할 수 있음, 입출력 항목을 나타내는 것이 아닌 처리 순서를 나타냄.연결 시, 왼쪽부터 차례대로 실행됨. String : 자유롭게 변경 가능 Text : 변경 불가  // 상단에 메시지 출력 시키기 (Print String) Add Comment로 이렇게 구역 설정 및 그룹화처럼 진행 가능노드를 그룹화하여 정리 또한 가능 중단점 추가 : 디버깅을 위해 잠시 멈추는 ..

[24.09.02] 언리얼5 공부 (캐릭터와 애니메이션)

애니메이션으로 활용할 캐릭터 생성보이지 않는다면, 스켈레탈 메시를 설정해주어야 함.스켈레탈 메시를 설정하기 전, 콘텐츠 드로어 세팅 -> 엔진 콘텐츠 표시를 선행해주어야 함. 샘플 설정 완료. 디테일 창, 애니메이션에서 애니메이션 모드를 위와 같이 변경 필요 이제 추가가 완료되면, 지난 시간에 공부했던 시퀸서 기능을 활용하여 애니메이션 조절이 가능해짐.타임라인을 조정해서 2개의 애니메이션을 순차적으로 진행 가능. [블루프린트 활용 방안]애니메이션 실행에 관환 규칙 설정하는 것애니메이션 모드 변경 필요콘텐츠 드로어를 열어 애니메이션 블루프린트 추가 이벤트 그래프 : 다양한 조작이나 동작에 따라 발생하는 이벤트 처리AnimGraph : 구체적인 애니메이션 처리를 작성하는 그래프 -> 최종 애니메이션 포즈라는..

[24.08.29] 언리얼 엔진5 애니메이션과 시퀸서 기본 (Unreal Engine)

(메모용, 예제 정리용, 나 공부했어요 알림용) 시퀸서 : 액터를 움직이는 애니메이션을 만들 때 사용, 애니메이션 데이터를 생성하고 이를 기반으로 액터를 조작함. (타임라인과 커브 활용) 준비 작업 시퀸서 에디터레벨 시퀸서 추가  추가 -> 액터를 시퀸서 -> Cube 마치 애프터이펙트를 다루는 느낌???? 익숙한 그 향기.하지만, 커브 추가는 셀프. 영상 편집 툴과 다르게 클릭으로 키프레임이 되는 느낌은 아닌 듯 시퀸서 액터의 디테일 패널자동 재생 : 레벨 시작 시 자동 재생루프 : 반복 재생 (루프 않음, 무한 루프, 정확한 루프 중 선택)재생 속도 : 재생 속도 조절시작 오프셋 : 애니메이션 시작 위치 조절무작위 시작 시간 : 시작 시점을 무작위로 설정상태 복원 : 정지 시 액터의 상태를 복원할지 ..

[24.08.27] 언리얼5 랜드스케이프 (기본, 스컬프팅, 페인트)

랜드스케이프 : 지형 3D 모델을 만드는 전용 도구 (마치 유니티의 Terrain) 파일 -> 새 레벨 -> 템플릿 설정Open World : 지면, 하늘, 안개 등 기본 요소 준비됨Basic : 유일한 평면을 가진 템플릿, 하늘, 조명 등 기본 부품이 준비됨빈 오픈 월드 / 빈 레벨 : 비어있는 템플릿 Basic 클릭하여 생성 상단 툴바, 선택 모드 -> 랜드스케이프모드 설정관리 : 초기 상태, 새로 만들거나 기존 꺼 편집 혹은 삭제하기 위한 모드스컬프팅 : 지형을 만들기 위한 모드페인트 : 머터리얼을 그리기 위한 모드 머티리얼 미리 준비 후 랜드 스케이프 창에 넣기 위치/회전/스케일 설정 가능섹션 크기 : 섹션은 쿼드라는 구획을 가로 및 세로 방향으로 나열한 것, 기본 값은 63x63컴포넌트별 섹션 ..

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