게임/게임 기획

[게임] '나비의 시그널' 컨셉, 스토리, 시스템 등등 기초 기획

창작꾼 븐틴이 2022. 3. 28. 13:50
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UX /UI, 맵, 캐릭터 디자인적인 기획은 진행중

이 기획의 지적재산권 및 등등의 저작권은 '창작꾼 븐틴이' aka. 이동호에게 있습니다:D

모든 기획 내용을 포함하고 있지 않습니다.

 

나비의 시그널

기획 의도 : 어플리케이션 용 간단한 게임을 구상하고 싶었다

- 평소 스토리텔링을 중요시 여김

- 사람들이 생각하게끔 하는 이야기를 담은 게임을 만들고 싶었음

- 아직 개발자, 디자이너 모든 팀원이 초보자여서 제작이 쉬워야 함

- 환경 요소, 제로웨이스트 등 사회문제를 담고 싶음

- 추가로, MZ세대들이 좀 더 관심을 기울일 만한 내용을 담고 싶음

- 마지막으로, 적은 플레이 타임으로 N회차 플레이를 가능하게끔 하고 싶음.

 

=> 횡스크롤 형식? 맵 공유? 점프 게임 느낌

 

 

 

레퍼런스

뉴 슈퍼마리오 브라더스 (NDS), 라이프 이즈 어 게임 (모바일), 쿠키런+프렌즈런 (모바일)

왜 '나비의 시그널'?

 

스토리 초기 컨셉(변경될 가능성 높음) : 나비효과 + 시그널(드라마)

'미래에 나(원래는 감출 예정)에게 도움을 요청하는 전화(무언가)가 왔다'

 

"지금 바로 이 장소에 무슨 일이 일어나고 있는건지 설명해줘!"

 

그리고 주인공은 '이 장소'로 향해 길을 떠난다.

 

떠나는 도중 주운 쓰레기, 환경개선에 도움을 준 횟수, 맵의 인터랙션에 따라

'미래의 맵'이 변한다

 

미래의 나는 어느 날 눈을 뜬다.

아포칼립스와 비슷한 배경의 지구.

 

일단 도망쳐야 한다. 살만한 곳을 찾으러 떠나보자.

 

과거의 내가 한 행동에 따라 맵의 위치, 데미지 주는 물체의 수 등등이 많이 달라진다.

 

그리고 엔딩장소에 도착하고, 다시 과거의 주인공에게 연락을 취하면서

 

게임이 엔딩으로 끌어간다.

 

엔딩은 총 4개.

(배드, 노멀, 해피, 히든)

 

자세한 스토리 정보는 제 메모장속에..

 

게임 시스템 컨셉

1. 과거 맵에서 한 행동에 따라 미래의 맵이 변함

2. 과거 맵에서는 수집형, 퍼즐형 점프맵 형식 (매트로배니아, 로그라이크 차용) / 목숨 수 계산

3. 미래 앱에서는 장애물 피하기, 방탈출 형식 / HP 인카운터

 

//

 

과거 : 줍깅, 퍼즐(on/off)

미래 : 맵 변화(쓰레기산, 오존층), 오염된 지역, 탐색

 

엔딩 : 배드(목숨X), 노멀(나아진걸까?), 해피(좋아진게 맞겠지?), 히든(비밀)

 

 

맵 디자인(장맵 1~3개) /

제한시간 요소 넣기(과거), 제한시간X(미래, 어떻게든 깰 수 있게, 게임오버는 HP 0) 

 

캐릭터 디자인

남성 청소년 -> 남성 청년(중년)

 

UX / UI, 정확한 그림 디자인은 좀 더 끄적일 예정

 

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