UX /UI, 맵, 캐릭터 디자인적인 기획은 진행중
이 기획의 지적재산권 및 등등의 저작권은 '창작꾼 븐틴이' aka. 이동호에게 있습니다:D
모든 기획 내용을 포함하고 있지 않습니다.
나비의 시그널
기획 의도 : 어플리케이션 용 간단한 게임을 구상하고 싶었다
- 평소 스토리텔링을 중요시 여김
- 사람들이 생각하게끔 하는 이야기를 담은 게임을 만들고 싶었음
- 아직 개발자, 디자이너 모든 팀원이 초보자여서 제작이 쉬워야 함
- 환경 요소, 제로웨이스트 등 사회문제를 담고 싶음
- 추가로, MZ세대들이 좀 더 관심을 기울일 만한 내용을 담고 싶음
- 마지막으로, 적은 플레이 타임으로 N회차 플레이를 가능하게끔 하고 싶음.
=> 횡스크롤 형식? 맵 공유? 점프 게임 느낌
레퍼런스
왜 '나비의 시그널'?
스토리 초기 컨셉(변경될 가능성 높음) : 나비효과 + 시그널(드라마)
'미래에 나(원래는 감출 예정)에게 도움을 요청하는 전화(무언가)가 왔다'
"지금 바로 이 장소에 무슨 일이 일어나고 있는건지 설명해줘!"
그리고 주인공은 '이 장소'로 향해 길을 떠난다.
떠나는 도중 주운 쓰레기, 환경개선에 도움을 준 횟수, 맵의 인터랙션에 따라
'미래의 맵'이 변한다
미래의 나는 어느 날 눈을 뜬다.
아포칼립스와 비슷한 배경의 지구.
일단 도망쳐야 한다. 살만한 곳을 찾으러 떠나보자.
과거의 내가 한 행동에 따라 맵의 위치, 데미지 주는 물체의 수 등등이 많이 달라진다.
그리고 엔딩장소에 도착하고, 다시 과거의 주인공에게 연락을 취하면서
게임이 엔딩으로 끌어간다.
엔딩은 총 4개.
(배드, 노멀, 해피, 히든)
자세한 스토리 정보는 제 메모장속에..
게임 시스템 컨셉
1. 과거 맵에서 한 행동에 따라 미래의 맵이 변함
2. 과거 맵에서는 수집형, 퍼즐형 점프맵 형식 (매트로배니아, 로그라이크 차용) / 목숨 수 계산
3. 미래 앱에서는 장애물 피하기, 방탈출 형식 / HP 인카운터
//
과거 : 줍깅, 퍼즐(on/off)
미래 : 맵 변화(쓰레기산, 오존층), 오염된 지역, 탐색
엔딩 : 배드(목숨X), 노멀(나아진걸까?), 해피(좋아진게 맞겠지?), 히든(비밀)
맵 디자인(장맵 1~3개) /
제한시간 요소 넣기(과거), 제한시간X(미래, 어떻게든 깰 수 있게, 게임오버는 HP 0)
캐릭터 디자인
남성 청소년 -> 남성 청년(중년)
UX / UI, 정확한 그림 디자인은 좀 더 끄적일 예정
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