[24.08.15] 언리얼 엔진, 레벨과 액터
(앗 노트북에는 언리얼 엔진이 없으므로(?), 책에서 이해한 요소들을 가볍게 정리하고 이후 집에서 컴퓨터로 엔진 스크린샷을 넣도록 할게요...)
(모든 내용을 정리하지 않습니다, 메모용으로 작성된 글입니다)
레벨에 배치되는 오브젝트 : '액터'
액터 -> 3D 모델, 라이트, 카메라 등 레벨에 배치되는 모든 것을 지칭 가능
셰이프 (스태틱 메시)
입체적인 도형을 나타내는 것 : 메시
-> 정적으로 변화하지 않는 메시 : 스태틱 메시
-> 스태틱 메시를 사용해 입체 도형을 나타내는 액터 : 스태틱 메시 액터
-> 편의상 : 셰이프 액터
셰이프 액터를 레벨에 배치하면 아웃라이너 아래에 디테일 패널에 액터의 상세 정보가 표시
배치한 액터는 (인스턴스)가 붙은 채로 표현, 큐브 안에는 StaticMesh-Component가 포함
디테일 패널의 표시 전환

일반 : 액터의 기본적인 설정 (크기, 방향)
액터 : 액터의 움직임 관련 설정
LOD : 레벨 디테일 관련 설정
피직스 : 물리 엔진
렌더링 : 렌더링 관련 설정
전체 : 위 설정 한 번에 표시
유니티의 부모 프리팹, 자식 프리팹 관계처럼 디테일 패널에서 [+추가] 및 설정 가능

스태틱 메시로 전환
[셰이프 메시(인스턴스)] 클릭 -> 액터 메뉴 -> 스태틱 메시로 변환
유니티 내에서 프리팹으로 저장하는 느낌
=> 콘텐츠 드로어(콘텐츠 브라우저를 호출하는 드로어 UI)에서 확인 가능
레벨에 배치한 스태틱 메시 하나를 재편집할 경우, 유니티의 프리팹처럼 모든 레벨에 적용됨
(Unpack 같은 개념도 있을텐데, 확인 필요)
SampleCubeMesh 에디터 창 내 머터리얼 슬롯에서 머터리얼 설정 가능
//
라이트
라이트가 있어야 배치된 여러 액터를 확인할 수 있음
아웃라이너 내 Lights 폴더에 [Sky Right]와 [Light Source]가 기본적으로 준비되어 있음
라이트 종류
디렉셔널 라이트 : 정해진 방향으로 빛을 쭈악 (방향과 밝기 조절 가능)
스카이 라이트 : 위치, 크기, 방향 상관없이 빛을 고루 보냄 (환경광 느낌, 강도 스케일 설정으로 빛의 총량을 증가시킬 수 있음)
포인트 라이트 : 한 지점에서 사방으로 고르게 빛을 방출 (조명같은 거 구현할 때 사용, 빛 도달 범위 변경 가능{어테뉴이에이션 반경})
스포트 라이트 : 특정 지점에서 정해진 범위 내로만 빛을 방출 (원뿔 형태의 선분으로 표현, 내부 원뿔 - 외부 원뿔 각도 지정 가능)
- 내부 원뿔 각도 : 빛이 감쇠하지 않고 균일하게 조사되는 범위
- 외부 원뿔 각도 : 빛이 도달하는 범위 지정
카메라
상단 툴바 -> +아이콘 -> 액터 배치 패널 -> 카메라 액터 찾아서 배치 가능
디테일 패널 -> 카메라 세팅 -> 필드 오브 뷰가 화각
플레이 중 툴바 표시
ESC를 눌러 마우스 조작 상태로 진입
플레이어 스타트 설정
아웃라이너 패널 -> Player Start 클릭
그러면 뷰포트에 캡슐 모양의 Player Start 액터가 표시됨
플레이 설정 메뉴에서 추가 설정 가능
- 현재 카메라 위치에서 게임이 시작되게 하거나
- 배치한 플레이어 스타트 액터에서 시작되게 하거나
카메라 시점 변경
카메라 액터 클릭 -> 디테일 패널 -< 자동 플레이어 활성화 섹션 활용
BP_Sky_Sphere 설정
하늘을 그릴 때 사용
세부 설정
Sun Brightness : 태양 밝기
Cloud Speed : 구름 속도
Cloud Opacity : 구름의 양 (투명도)
포그 설정
안개, 대기 중의 빛의 난반사나 불투명도 같은 디테일 작업
[애트머스피어 섹션]
-> 대기와 관련된 설정, 대기의 두께, 난반사 설정 가능
아트 디렉션 -> 대기 원근 뷰 디스턴스 스케일 : 대기의 원근감 조절
애트머스피어 - 레일리 -> 레일리 스케터링 : 레일리 산란 계수 설정 (하늘 색 설정)
애트머스피어 - 미애 -> 미애 스캐터링, 미애 스캐터링 스케일 -> 태양 빛의 색상이 대기에 영향을 끼치는 정도